“เกม-อีสปอร์ต” แนวโน้มรุ่งรับเทรนด์ดิจิทัล อุตสาหกรรมคอนเทนต์หนุนโตเพิ่ม

21 ก.ย. 2565 | 11:11 น.
อัปเดตล่าสุด :21 ก.ย. 2565 | 18:11 น.
530

“เกม-อีสปอร์ต” แนวโน้มรุ่งรับเทรนด์ดิจิทัล อุตสาหกรรมคอนเทนต์หนุนโตเพิ่ม ชี้ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีช่วยเปิดทางรอดและสร้างโอกาสใหม่

ดร.ชาคริต พิชญางกูร ผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ หรือ CEA เปิดเผยว่า การเติบโตของเทคโนโลยีดิจิทัล และผลจากการแพร่ระบาดโควิด -19 ส่งผลให้เทรนด์การบริโภคหันมาที่การใช้ดิจิทัลเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว และเทรนด์ดังกล่าวก็มีแนวโน้มที่จะดำเนินต่อไปในอนาคต 

 

โดย CEA ยังคงเดินหน้าเพื่อร่วมขับเคลื่อนเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ในฐานะผู้ขับเคลื่อนยุทธศาสตร์ Soft Power ให้เกิดขึ้นอย่างเป็นรูปธรรม ผ่านภารกิจการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์แก่คนไทย เอื้อให้เกิดระบบนิเวศสร้างสรรค์ และส่งเสริมอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ในประเทศให้มีศักยภาพพร้อมแข่งขันในระดับสากล

 

อุตสาหกรรมที่มีศักยภาพในการผลักดัน Soft Power ของไทยไปสู่เวทีโลก คือ อุตสาหกรรมคอนเทนต์  ประกอบด้วย การพิมพ์, กระจายเสียง, ภาพยนตร์, ซอฟต์แวร์ (เกมและดนตรี) ซึ่งมีมูลค่าทางเศรษฐกิจที่เกิดขึ้น ไม่น้อยกว่า 90,000 ล้านบาท ในปี 2562 

โดยสามารถถ่ายทอด Soft Power ของไทยไปสู่ตลาดโลกได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยอุตสาหกรรมดาวรุ่งที่มีศักยภาพในการเติบโตอย่างที่ไม่ควรมองข้าม สามารถส่งเสริมการเติบโตเพื่อสร้างรายได้ให้กับประเทศอย่างมากในอนาคต ได้แก่ อุตสาหกรรมเกม อุตสาหกรรมการ์ตูน และคาแรคเตอร์  เนื่องจากปัจจุบันโซเชียลมีเดียมีอิทธิพลอย่างมากในการดำรงชีวิตของประชาชน 

 

รวมทั้งการขยายตัวของดิจิทัลเทคโนโลยีที่สร้างโอกาสในการขยายตลาดต่างประเทศได้ง่ายและรวดเร็วยิ่งขึ้น  ตลาดหลักในการส่งออกอุตสาหกรรมกลุ่มนี้ควรมุ่งไปที่ กลุ่มประเทศอาเซียนบวกสาม (จีน ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ รวมทั้งไต้หวันและฮ่องกง) อเมริกาเหนือ และยุโรป 

 

ดร.ชาคริต พิชญางกูร ผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์

 

ผลกระทบจากการแพร่ระบาดของโควิด-19 ได้ส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมต่าง ๆ ในขณะที่อุตสาหกรรมเกม กลับมีการขยายตัวอย่างต่อเนื่อง โดยรายได้อุตสาหกรรมเกมของไทยในปี 2563 อยู่ในอันดับที่ 20 ของโลก มีมูลค่า 30,167 ล้านบาท เติบโตเพิ่มขึ้น 34% จากปีก่อนหน้า 

 

ส่วนจำนวนคนเล่นเกมออนไลน์ของไทยในปี 2563 อยู่ในอันดับที่ 21 ของโลก มีจำนวน 29.81 ล้านคน เติบโตเพิ่มขึ้น 3.8% จากปีก่อนหน้า  เกมที่นิยมเล่นมากที่สุด ได้แก่ Free Fire (Mobile), DOTA 2 (PC) และ FIFA 22 (Console) โดยคนไทยนิยมเล่นเกมผ่าน Mobile มากที่สุด
 

ดร.ชาคริต กล่าวอีกว่า อุตสาหกรรมอีสปอร์ต (E-Sports) ซึ่งอยู่ภายใต้อุตสาหกรรมเกม มีศักยภาพและการเติบโตสูง สอดรับกับความสนใจของคนรุ่นใหม่ และเป็นองค์ประกอบสำคัญที่จะสนับสนุน การสร้างระบบนิเวศของอุตสาหกรรมเกมและแอนิเมชันให้เติบโตยิ่งขึ้นและเป็นที่ยอมรับในระดับสากล โดยปัจจุบันอุตสาหกรรมอีสปอร์ตมีมูลค่าและจำนวนผู้ชมทั่วโลกเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้  
  

 

สำหรับรายได้รวมของอีสปอร์ตในตลาดโลกในช่วงปี 2562 - 2564 เติบโตเฉลี่ย 6% โดยปี 2564 มีรายได้รวม 34,666.4 ล้านบาท และคาดว่าจะขยายตัวต่อเนื่องเฉลี่ย 14% เป็น 51,729.4 ล้านบาท ในปี 2567 ทั้งนี้ ปี 2564 ภูมิภาค/ประเทศที่มีส่วนแบ่งรายได้จากอุตสาหกรรมอีสปอร์ตสูงสุด คือ จีน (33%) และอเมริกา (27%) ขณะที่ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ประเทศที่มีรายได้มากที่สุดคืออินโดนีเซียและฟิลิปปินส์ 

 

ขณะที่จำนวนผู้ชมอีสปอร์ตของไทยในปี 2563 มีจำนวน 3.71 ล้านคน โดย 55% (2.05 ล้านคน) เป็นขาประจำ และ 45% (1.67 ล้านคน) เป็นขาจร และในปี 2562 ไทยเป็นลำดับที่ 5 ของโลก ที่มีสัดส่วนของผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ต (อายุ 16-64 ปี) ที่รับชมการถ่ายทอด E-Sports Tournaments สูงที่สุด  คิดเป็นสัดส่วน 25% ซึ่งสูงกว่าสัดส่วนโดยรวมของทั้งโลกที่ 22%

 

ด้านนักกีฬาอีสปอร์ตไทย ในปี 2564 มีจำนวน 659 คน และเข้าร่วมในรายการแข่งขันมากที่สุดเป็นลำดับที่ 1 ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และลำดับที่ 10 ของโลก 

 

นอกจากนี้ นักกีฬาอีสปอร์ตไทยได้รับเงินรางวัลรวมสูงสุดเป็นลำดับที่ 1 ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และลำดับที่ 12 ของโลก โดยได้รับเงินรางวัลแข่งขันรวม 156 ล้านบาท ในปี 2564 ในช่วงปี 2561-2563  ประเทศไทยจัดการแข่งขันอีสปอร์ตในประเทศมากที่สุดเป็นลำดับที่ 3 ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวม 83 รายการ  

 

เกม-อีสปอร์ต แนวโน้มรุ่งรับเทรนด์ดิจิทัล

 

ปัจจุบันมีเกมที่พัฒนาโดยคนไทยหลายเกมได้รับความนิยมและมีการเปิดสตรีมในเว็บไซต์เกมชื่อดัง ไม่ว่าจะเป็น Steam, PS4 หรือ XBOX โดยบางเกมมีจุดขายที่นำเสนอความเป็นไทย เช่น ARAYA หรือ HOME SWEET HOME ที่นำเอาเรื่องผีไทยมาเป็นจุดดำเนินเรื่องของเกม ซึ่งได้รับความนิยมอย่างมากในกลุ่มนักเล่นเกมต่างชาติ เป็นต้น

 

CEA ต้องการเป็นส่วนหนึ่งในการสร้างความร่วมมือระหว่างภาครัฐและภาคเอกชนในการส่งเสริมการแข่งขันอีสปอร์ต บ่มเพาะแรงงานสร้างสรรค์ ให้มีความรู้ด้านการบริหารจัดการและการทำการตลาดสำหรับผู้ประกอบการเกม รวมทั้งส่งเสริมธุรกิจเกี่ยวเนื่องและต่อยอดจากเกมเติบโตขึ้น ตั้งเป้าให้ไทยเป็นศูนย์กลางการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตในภูมิภาคอาเซียน (Hub of E-Sports Leagues and Tournaments in ASEAN)

 

เพื่อส่งเสริมและสนับสนุนการเติบโตของเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในอุตสาหกรรมคอนเทนต์ CEA ได้ร่วมมือกับ บริษัท ปตท. จำกัด (มหาชน)  ร่วมกันยกระดับ Soft Power ไทย ผ่านการพัฒนาอุตสาหกรรมคอนเทนต์  ทั้งการพัฒนาทักษะบุคลากร ตลอดจนการสนับสนุนด้านทรัพยากรและเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง  เช่น Volumatic 360, Extended Reality (XR), Advanced Visual Effect (VFX), Drone และ Metaverse เป็นต้น  

 

รวมทั้งจัดตั้ง CEA Content Lab  โครงการส่งเสริมและพัฒนาขีดความสามารถของบุคลากรในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์กลุ่มครีเอทีฟคอนเทนต์ ทั้งผู้กำกับ โปรดิวเซอร์ นักเขียนบท รวมถึงนักสร้างสรรค์กลุ่มคอนเทนต์ใหม่ เช่น E-Sport, Metaverse เป็นต้น ผ่านการจัดอบรมและ Workshop โดยวิทยากรผู้ทรงคุณวุฒิในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทย โดยจะเริ่มต้นรับสมัครผู้เข้าร่วมโครงการในช่วงปลายปี 2565 นี้  
   

นอกจากนั้นยังได้จัดกิจกรรม Roadshow เพื่อให้กลุ่มประชาชนทั่วไปได้เข้าถึงตัวอย่างการพัฒนา Soft Power และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง ผ่านงาน Design Week  และการจัดแสดงเทคโนโลยีในการพัฒนา Soft Power  ไปยังมหาวิทยาลัยชั้นนำทั่วประเทศตลอดปี 2566 เปิดโอกาสให้นิสิตนักศึกษา ได้เข้าถึงเทคโนโลยี 

 

รวมทั้งจัดกิจกรรมบรรยายให้ความรู้เกี่ยวกับเทรนด์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี และกิจกรรม Workshop ในรูปแบบ Design Thinking  ยกระดับพัฒนา Soft Power ไทย เพื่อขับเคลื่อนเศรษฐกิจสร้างสรรค์ให้เติบโตทั้งในประเทศและระดับสากล