คาแรคเตอร์การ์ตูนบูม เดกซ์ ลุยจัดอีเว้นท์แนวใหม่ Ragnarok เจาะเกมเมอร์

18 ธ.ค. 2566 | 14:20 น.
อัปเดตล่าสุด :18 ธ.ค. 2566 | 14:21 น.

ยุคทองธุรกิจลิขสิทธิ์คาแรคเตอร์การ์ตูน “เดกซ์” เดินหน้าสร้างบิ๊กอีเว้นท์ จับมืออินเด็กซ์ ครีเอทีฟ และกราวิตี้ เกม ปั้นนิทรรศการ Ragnarok เจาะกลุ่มเกมเมอร์ หลังอุตสาหกรรม E-sport บูมมูลค่ากว่า 3.8 หมื่นล้าน

ตลาด E-Sport กลายเป็นตลาดที่น่าสนใจระดับโลกเพราะแนวโน้มการเติบโตเพิ่มขึ้นทุกปี และยังมีเงินหมุนเวียนมหาศาล ทั้งนี้ภาพรวมของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทยคาดว่าจะมีมูลค่าสูงกว่า 3.8 หมื่นล้านบาท ซึ่งเติบโตกว่า 30% โดยมีการคาดการณ์ว่าในปี 2570 จำนวนเกมเมอร์ในไทยจะเพิ่มเป็น 18.7 ล้านคน รวมถึงจะมีผู้ติดตามชมการแข่งขันอีสปอร์ตแบบจริงจังอีกกว่า 10.7 ล้านคน (ข้อมูลจาก : บริษัท เอเซอร์ คอมพิวเตอร์ จำกัด) ซึ่งช่วยผลักดันให้ธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับวงการอีสปอร์ตให้มีการเติบโตตามไปด้วย ธุรกิจที่ว่าก็คือธุรกิจที่เกี่ยวกับไลฟ์สไตล์

นายกฤษณ์ สกุลพาณิช ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด ผู้แทนจำหน่ายลิขสิทธิ์และผู้นำธุรกิจบริหารลิขสิทธิ์คาแรคเตอร์ถือครองลิขสิทธิ์ในมือกว่า 30 คาแรคเตอร์ เปิดเผยกับ “ฐานเศรษฐกิจ” ว่า ในปัจจุบันเหล่าสาวกการ์ตูนเข้าถึงความชอบได้ง่ายขึ้น เนื่องจากช่องทางการรับชมไม่ได้จำกัด

แค่สื่อหลักส่งผลให้การเติบโตของธุรกิจลิขสิทธิ์เข้าสู่ยุคทอง แผ่กระจายจากความชอบสู่ธุรกิจไลฟ์สไตล์ ในฐานะของผู้แทนจำหน่ายลิขสิทธิ์ Ragnarok มานานกว่า 3 ปี มองเห็นศักยภาพของตลาดเกมในไทยที่เติบโตพอให้สามารถขยายจากในจอสู่ประสบการณ์ใหม่ ๆ

คาแรคเตอร์การ์ตูนบูม เดกซ์ ลุยจัดอีเว้นท์แนวใหม่ Ragnarok เจาะเกมเมอร์

ข่าวที่เกี่ยวข้อง : E-sport บูม Ragnarok ปักหมุดไทย ปั้นนิทรรศการเกมครั้งแรกของโลก https://www.thansettakij.com/business/marketing/583217

 “ปัจจุบันต้องยอมรับว่าตลาดเกมออนไลน์ในระดับ Global ได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก สังเกตได้จากกระแสของการเล่น E Sport ในต่างประเทศ มียอดผู้สมัครเข้าแข่งขันจำนวนมาก ตามมาติดๆ ด้วยยอดคนดู ไม่จำกัดเพศ วัย รวมถึงความนิยมในกลุ่มคนเฉพาะ ที่มีเกี่ยวเนื่องกับเกม เช่น Game Caster, Animator, Artist ที่ออกแบบ Character, ภาพ และอื่นๆ ยิ่งถ้าเกมและ Character นั้นๆ ได้รับความสนใจ ก็จะยิ่งส่งผลให้ธุรกิจลิขสิทธิ์คาแรคเตอร์ ได้รับความนิยมสูงไปด้วย และจะได้รับความสนใจเพิ่มเติม จากผู้บริโภคที่ไม่ได้เล่นเกม แต่ชื่นชอบการออกแบบ Character และเสพสื่อการ์ตูนต่างๆ อีกด้วย”

หนึ่งในนั้นคืออุตสาหกรรมอีเวนต์จึงเป็นจุดกำเนิดของปรากฏการณ์ครั้งใหม่ที่ผนึกความเชี่ยวชาญด้านอีเวนต์ของ บริษัท อินเด็กซ์ ครีเอทีฟ วิลเลจ จำกัด (มหาชน) บวกกับ บริษัท กราวิตี้ เกม เทค จำกัด เจ้าของลิขสิทธิ์แท้เกม RAGNAROK ในประเทศไทย ที่ถือเป็นเกมในดวงใจของใครหลายคน จัดงาน “Ragnarok Real world experience Bangkok 2024” ครั้งแรกของโลกในรูปแบบนิทรรศการที่ชวนเหล่าเกมเมอร์วาร์ปจากโลกแห่งความจริง ไปเป็นตัวละครในเกมครั้งแรกของโลก

ด้านนายเกรียงกานต์ กาญจนะโภคิน ประธานเจ้าหน้าที่บริหารร่วม บริษัท อินเด็กซ์ ครีเอทีฟ วิลเลจ จำกัด (มหาชน) กล่าวถึงที่มาของการจัดงานในครั้งนี้ว่า ตลาดเกมเป็นอีกหนึ่งธุรกิจที่กำลังได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก เพราะด้วยปัจจัยหนุนจากอินเทอร์เน็ตที่สามารถเข้าถึงง่าย ทำคอมมูนิตี้ไปได้ทั่วโลก กลายเป็นวัฒนธรรมใหม่ของการเล่นเกมของผู้คนทุกเพศทุกวัย บริษัทจึงทุ่มงบกว่า 20 ล้านบาท เพื่อสร้างให้ไทยเป็น Hub of Creativity ในภูมิภาคอาเซียน ผ่านสายป่านของ อินเด็กซ์ครีเอทีฟ ตั้งเป้าหมายของการจัดงานในครั้งนี้ไม่ได้ตั้งเป้าดึงดูดทั้งชาวไทยและชาวต่างชาติราว 6 หมื่นคน ปักหมุดใจกลางกรุง ณ House of Illumination at CentralWorld ชั้น 8 ได้มาร่วมเปิดประสบการณ์ใหม่ๆ นี้ไปด้วยกัน”

ขณะที่นายแจจิน ลี ประธานฝ่ายปฎิบัติการ บริษัท กราวิตี้ เกม เทค จำกัด เจ้าของลิขสิทธิ์แท้เกม RAGNAROK ในประเทศไทย กล่าวว่า ปัจจุบันเกม RAGNAROK มีจำนวนผู้เล่นรายปี 2566 มากกว่า 2,000,000 ยูสเซอร์ โดยแบ่งเป็นเพศชาย 65% เพศหญิง 35% โดยในเอเชียประเทศไทยเป็นฮับหลักที่มีผู้เล่นเยอะที่สุด ทำให้อีเวนต์ครั้งนี้หมุดหมายแรกคือประเทศไทย ความพิเศษของงานนี้ คือ โอกาสของธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับการเติบโตของตลาดอีสปอร์ตที่มองเห็นโอกาสรุกตลาดสู่โมเดลธุรกิจใหม่ ๆ อีกทั้งยังสอดรับกับนโยบายของรัฐบาลที่หวังปั้นให้ อีสปอร์ต เป็นหนึ่งใน Soft power ของไทย